Jogadores de tabuleiro deveriam personificar papéis de racistas, escravistas e nazistas?

Tradução livre por Márcia Mayumi Suzuki Machado para o site Goori Design Studio em 01 de Agosto de 2019

Por Kevin Draper

Depois do cancelamento de Scramble for Africa, para onde vão os jogos de tabuleiro daqui em diante?

Na contínua explosão de jogos de tabuleiro, há vários jogos sobre a II Guerra Mundial no qual jogadores jogam como nazistas. Há jogos de guerra civil americana no qual jogadores interpretam a Confederação. Alguns desses jogos confrontam vítimas do Holocausto e povos escravizados, a maioria não, apesar é claro de eles estarem logo ali se os jogadores escolherem olhar.

Mas mesmo jogos parcamente desenvolvidos com temas bélicos frequentemente ganham o benefício da dúvida. Eles são geralmente criados e jogados por pessoas profundamente interessadas em história. Eles prezam exatidão à diversão. Muitos jogos nesse gênero são acompanhados de extensas listas e explicações; jogadores comumente tratam-nas como um modo de aprender que é mais cativante do que apenas ler um livro.

Scramble for Africa era um novo jogo de estratégia - chamado de “eurogame”, para contrastar o gênero com jogos bélicos e mais confrontadores do que jogos de tabuleiro americanos baseados em sorte. Nele, o jogador “tomaria o papel de um dos seis poderes europeus com vistas à explorar o interior desconhecido da África, descobrindo terras e recursos naturais,” como diz a descrição do jogo.

E com isso Scramble for Africa tornou a entrada de jogos de tabuleiro na, muito particular, às vezes confusa, muito-do-momento, guerra cultural de 2019.

O grande fórum em pé de guerra

Como um médium criativo, jogos de tabuleiro são fundamentalmente diferentes de um filme, teatro ou literatura. Enquanto todas as grandes artes são profundamente cativantes, a audiência desses meios de comunicação são em sua maioria espectadores. Assistindo a “Lista de Schindler”, ou lendo o “Diário de Anne Frank” são experiências diferentes de conspirar como um nazista em um jogo de tabuleiro.

O Scramble for Africa na vida real era a pilhagem do continente Africano por seus recursos e seu povo.

Sob o Rei belga Leopold II, entre 1885 e 1908 no que é hoje a República Democrática do Congo, historiadores estimam que algo entre alguns milhões e 10 milhões de pessoas morreram por fome, doença, assassinato e uma queda na taxa de natalidade.

É largamente reconhecido como uma das ocupações mais sanguinárias da história.

A lista de massacres específicos registrados continua sem parar. O território estava inundado com corpos, às vezes literalmente.

Os colonizadores belgas eram inesperadamente bárbaros, mas o governo de outros países europeus que esculpiram a África difere em escala, não em tipo, através de uma larga faixa do continente.

Joe Chacon, o desenvolvedor de Scramble for Africa, foi acusado de não tratar essa situação com a seriedade apropriada. Nesse jogo, a selvageria que foi parte e parcela daquela exploração parece ser tratada de modo secundário e trivial. Os jogadores devem acabar com rebeliões, e podem atrasar seus oponentes incitando revoltas de nativos. Eventos aleatórios incluem “penalidades por atrocidades” e recompensas por acabar com a escravidão. A carnificina é gameficada.

Logo após o anúncio do jogo em Fevereiro, esgotaram-se debates através de milhares de posts no BoardGameGeek, o centro de jogos de tabuleiro na internet.

O Holocausto poderia ser um tópico para um jogo de gestão de recursos, mas a maioria das pessoas veria corretamente como repreensível. Escreveu um usuário do BoardGameGeek

O Scramble for Africa, como um episódio histórico, foi marcado por exploração, escravidão por bens móveis, e brutalização de um grupo racial o qual seus opressores frequentemente consideravam menos humanos.

Pessoas decidindo por você quais tópicos históricos você pode ou não jogar. Isso se chama censura. Outro rebateu.

Alguns argumentos eram pertinentes ao assunto e persuasivos. A maioria não era. Houve apelos retóricos e citações - muitos citaram pensadores como George Bernard Shaw, Robert Heinlein e Heinrich Heine, fielmente ou não. Houve frequentes invocações de censura e a primeira emenda, e respondem que a primeira emenda se aplica somente a atores governamentais e isso era simplesmente o mercado livre em ação.

Houve tiros pela culatra, analogias defeituosas, abundância de espantalhos e identificações alegres de falácias ditas que são endêmicas à qualquer fórum em pé de guerra. Houve posts trollados, referências insultantes a “guerreiros da justiça social” e analogias a supostos censores se posicionando no YouTube e Facebook.

Ocasionalmente, depois de centenas de posts - centenas deles deletados - a maior ameaça no jogo estava travada.

Nesse ponto, a única coisa acontecendo são brasas antigas sendo reacesas, e agora estamos definitivamente virando políticos. Um moderador escreveu.

Regado nesse debate, entretanto, estavam novas e provocativas questões sobre quem desenvolve jogos, quem joga jogos, sejam eles arte, quais pontos de vista são representados e que responsabilidade jogos tem com a verossimilhança histórica.

Essas ideias têm estado no coração de exames críticos de literatura, música, teatro, filme e até video-games por décadas, até séculos, mas apenas começaram a serem discutidos em jogos de tabuleiro.

Pode-se cancelar um jogo de tabuleiro?

Gene Billingsley, o dono do GMT Games, a editora do jogo, respondeu às críticas tirando o jogo, dois meses depois do seu anúncio.

Está claro para mim que o jogo está fora de compasso com o que a maioria dos jogadores de eurogame querem de nós, em termos de tema e tratamento.

Ele escreveu em um email para consumidores GMT (Nem ele nem o desenvolvedor do jogo estavam dispostos a discutir o jogo e suas experiências com o The New York Times.)

A maioria dos eurogames são desenvolvidos para maximizar a jogabilidade, ou mecânicas, com o tema em segundo lugar. Uma crítica comum em muitos jogos é que o tema parece colado. Com tão pouca atenção dada a história, as filas de imprecisões históricas ou jogos modernos completamente racistas são longas.

No jogo Puerto Rico - por um longo tempo rankeado como o melhor jogo de tabuleiro por usuários do BoardGameGeek - peças marrons chamadas colonos fazem o papel dos que escravizaram o povo Taíno na vida real em Porto Rico.

Em um jogo chamado Manitoba, jogadores são líderes de clãs Cree, ainda que o jogo proeminentemente apresente totens, feitos por nativos americanos e povos Primeiras Nações que viveram milhares de milhas de distância. (O desenvolvedor italiano de Manitoba tem defendido as imprecisões, mas também disse que foi seu editor alemão quem escolheu o tema.)

E então há o Guerra do Rei Philip, um jogo sobre um conflito particularmente sangrento do século XVII entre colonos europeus e tribos indígenas onde é hoje a Nova Inglaterra. Depois que o jogo foi lançado em 2010, Julianne Jennings, uma professora de antropologia e membro da tribo Cheroenhaka Nottoway, organizou um protesto sobre isso.

John Poniske, o professor de estudos sociais do ensino médio, que desenvolveu o jogo, disse que ele não acredita que qualquer uma das pessoas que se opuseram ao jogo tenham visto uma cópia das regras, muito menos jogado. “Eu acordava toda manhã com mais comentários ao redor do mundo,”ele disse. “Era fascinante, e também um pouco assustador.”

Sr. Poniske, que criou inúmeros jogos sobre batalhas e guerras menos estudadas, disse que ele desenvolveu King Phillip’s War porque o conflito era tão influente mas ainda assim tão pouco conhecido. “Isso levou a fundação das forças especiais de hoje” ele disse. “Ela levou a mais baixas do que qualquer guerra americana per capita naquele momento. Levou diretamente a protestos coloniais.”

Apesar de não concordar firmemente de que há algo ofensivo sobre King Phillip’s War, Sr. Poniske disse que o episódio fez ele pensar mais profundamente sobre o efeito do desenvolvimento de seus jogos subsequentes. Há temas, ele diz, que ele não desenvolveria um jogo sobre, como o Holocausto.

Compreendendo o colonizador

Um dos best-sellers jogos de estratégia dos últimos anos é Spirit Island de Eric Reuss, no qual jogadores tomam o papel de espíritos diferentes que cooperam para defender sua ilha fictícia contra colonizadores.

Reuss disse que ele desenvolveu o jogo em resposta ao Puerto Rico e outros que celebram o colonialismo, no Spirit Island as peças representando colonizadores são brancas, uma escolha que inverte a suposição de que cores claras são boas e cores escuras são do mal.

Reuss acredita que Scramble for Africa teria passado sem críticas altamente difundidas se tivesse sido publicado anos atrás, e ele está grato que as pessoas estejam falando sobre suas deficiências.

Ter uma conversa incerta sobre isso ainda é melhor do que a qualquer década atrás quando não havia nem mesmo uma conversa.

A maioria dos resenhistas recita uma mecânica de um jogo e como é jogado, buscando somente responder às questões do que é divertido e que vale a pena comprar. Poucos analisam criticamente jogos ou se perguntam o que eles estão tentando dizer. O hobby ainda é pequeno o suficiente para que resenhas negativas sejam frequentemente vistas como ofensas pessoais aos desenvolvedores.

“Uma das coisas estranhas sobre o mundo dos jogos de tabuleiro é que você não tem nada como uma mídia madura,”, diz Cole Werle, o desenvolvedor de numerosos jogos bem vistos sobre colonialismo britânico. “Não há realmente uma infraestrutura para essa conversa.”

Brenda Romero, a desenvolvedora de Train, um jogo de tabuleiro educacional sobre o Holocausto - chamado “o jogo que ninguém quer jogar mais de uma vez” - apontou para uma evolução em video games. Ainda há uma escassez de jogos de mercado em massa com arte de boa fé, mas há uma cena indie prosperando com jogos indicados a prêmios sobre câncer e crise dos refugiados Sírios. Desenvolvedores agora esperam que seus jogos sejam dissecados e criticados.

Isso não significa mudança, diversidade e crítica sempre foram bem vindos de braços abertos. Desenvolvedoras de video game mulheres e críticas em particular têm sido assediadas e alvo de ameaças de morte, e muito das discussões online em volta de video-games é tóxica. Muitos video-games e a cultura do YouTube circundante a eles permanecem pontos de entrada para jovens homens insatisfeitos que viraram radicais de extrema direita.

O hobby de jogos de tabuleiro - especialmente nos Estados Unidos - é esmagadoramente branco e masculino, apesar, definitivamente, de isso parece estar mudando. Wehrle e Reuss dizem que eles vêem mais mulheres e pessoas de cor jogando jogos e comparecendo a convenções de jogos de tabuleiro.

A classe de desenvolvedores de jogos de tabuleiro, entretanto, está mudando mais lentamente. De acordo com one study, 94 por cento dos desenvolvedores no top 100 de jogos no BoardGameGeek eram homens brancos. Isso talvez explique o ponto de vista que muitos jogos tomam. Seus desenvolvedores conseguem mais prontamente se identificar com os colonos europeus, e não o povo colonizado.

Enquanto americanos e europeus dominarem os jogos de tabuleiro, temas como colonialismo vão afluir.

Você pode fazer jogos sobre qualquer coisa, mas você tem que ser responsável pelas coisas que você faz.

Wehrle descreveu os jogos de tabuleiro como “pequenas máquinas solidárias”, porque jogadores incorporam diretamente um papel. Desenvolvedores deveriam questionar com quem os jogadores simpatizam, e por quê, mas ele acredita que eles ainda deveriam fazer jogos com temas difíceis. Há valor em deixar jogadores simpatizarem com a posição que é moralmente censurável, contanto que tenha uma recompensa maior”, ele diz.

Em seu jogo An Infamous Traffic, sobre a guerra do ópio na China, Sr. Wehrle acredita que ele atinge a recompensa sobrepondo sobriedade com absurdo.

Jogadores agem como mercadores britânicos colonizando e se enriquecendo com negócios repugnantes, mas eles só marcam pontos se dominarem a temporada Londres, uma espécie de competição de prestígio entre aristocratas para hospedar bailes, ganhar regatas e se vestir o mais extravagante. (Sr.Wehrle tem um doutorado em literatura do colonialismo britânico, dando a ele uma vantagem navegando nesse equilíbrio complicado.)

Ele acredita que Scramble for Africa foi uma falha porque faltou um similar, ou qualquer, recompensa. “A história da globalização no século XVII a XIX, essa é a história que é ensinada a todo mundo no ensino médio, principalmente no oeste”, ele diz. “Então quando jogando um jogo sobre um período você não está aprendendo nada sobre - você está reencenando ele”.

Enquanto isso, na África

Em grande parte da África, jogos de tabuleiro estratégicos não são um passatempo comum. Kenechukwu Ogbuagu está tentando mudar isso. Sr. Ogbuagu é um desenvolvedor de jogos de tabuleiro, editor e organizador da primeira convenção de jogos de tabuleiro na África Oeste. Ele também dirige um café de jogos de tabuleiro em Abuja, a capital da Nigéria.

Essa única pessoa pode fazer todas essas coisas, essa única pessoa precisa fazer todas essas coisas, mostra o quão longe os jogos de tabuleiro estão de se popularizarem na Nigéria.

Sr. Ogbuagu não estava sabendo de nenhum cenário de jogos de tabuleiro na República Democrática do Congo e nenhum dos dezenas de milhares de usuários ativos no BoardGameGeek, dizem que eles são do país. Mas ele conhecia jogadores de tabuleiro da Nigéria, África do Sul, Uganda, Egito e Kenya.

Enquanto Sr. Ogbuagu importa alguns jogos da Europa, seus jogos incorporam temas nigerianos porque jogadores nigerianos acham mais fáceis de se identificar, ele diz. Seu jogo Irin Ajo apresenta geografia e políticas da Nigéria; Safe Journi é sobre obstáculos únicos nigerianos encontrados quando viajando.

Nós queremos que as pessoas saibam que nós fazemos jogos também. Até Nigerianos e Africanos podem estar nos jogos.